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GARFIELD
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|
1987-05-04
|
7KB
|
135 lines
GARFIELD
--------
TECLAS: F1 - Musica on
F2 - Musica off
Barra Espacio - PAUSA
RETURN - Vuelta al juego
ESC - Empezar nueva partida
MOVIMIENTOS JOYSTICK: Saltar hacia arriba - Jtick N
Saltar hacia los lados - Jtick NE y SO
Andar - Derecha e izquierda
Patada - Boton fuego
Entrar por puertas - Fuego mas Jtick hacia arriba
Subir escaleras - Fuego mas Jtikc hacia arriba
Abrir y cerrar cosas - Fuego mas Jtick hacia
abajo
PROTAGONISTAS: GARFIELD - El gato
JON - El amo
ODIE - El perro
NERMAL - El gatito
MARCADORES: Pantalla de juego - Ocupa toda la largada de la pantalla y
de la mitad hacia arriba
Frase con pista - Pequena franja de la parte baja
Marcadores centrales - son 5 y estan de la mitad hacia
abajo, pero sobre la frase con pista.
De izquierda a derecha hay:
1 a 3 - Lo que llevamos o cogemos
1-Garfield
2-Odie
3-Nermal
4 - Parte superior - Tiempo de juego
Parte inferior - Puntos conseguidos
5 - Energia que nos queda en forma de galletas
OBJETIVO: Garfield debe encontrar a su novia que se ha perdido
MAPEADO: Extenso y complicado
Consta de 73 pantallas intercaladas unas con otras
SE puede distinguir en CALLE, ALCANTARILLA y JARDIN
ADVERTENCIAS:
1-Cada vez que Odie se cruza con Gardfield le resta energia y le coge
el objeto que lleva
2-Cada patada suma puntos
3-Todo lo que se coge y se usa correctamente tambien suma puntos
4-Todos los objetos que Odie coge a Garfield, si no los recupera en
un corto espacio de tiempo, desaparecen y ya no salen mas.
5-Hay muchos recorridos diferentes para acabar el juego.
TIEMPO: Es ilimitado pero el recorrido que viene a continuacion de
puede hacer en unos 25 minutos.
PUNTOS EXTRAS: Hay varias formas de conseguir puntos extras como por
ejemplo subirse sobre el sofa de la pantalla de salida
y rascarlo o en el jardin tirar un bote dentro de un
cubo de basura o coger salchichas de la carniceria aun-
que para ello debe entrarse por la puerta de detras.
Pero todo ello si no se hace no afecta en nada al final
del juego, solo en la mas o menos puntuacion.
DESARROLLO DEL JUEGO (LA FORMA MAS SENCILLA DE ACABAR)
--------------------
En la pantalla de presentacion, garfield debe salir por la izquierda
y empezara dentro de la casa, en una pantalla donde hay un sofa y una
puerta. Pasar a la pantalla de la izquierda, coger hueso y ponerlo lo
mas cerca posible de la puerta. Aparecera Odie y al saltar intentando
coger el hueso, abrira la trampilla inferior de la puerta. (Si esto
no se consigue a la primera repetirlo hasta lograrlo). Volver a la pan-
talla de salida, entrar por la puerta y coger linterna. Volver a la
puerta y salir por la tranpilla. Atravesar jardin y salir a la calle.
Una vez en la calle ir 4 pantallas a la izquierda, en el Pizza Party,
y entrar. Una vez dentro Garfield debe ir comiendo toda la pizza que
pueda (para ello Jtick de recha a izquierda muy rapido), hasta que de
un pastelazo en toda la cara le envian a las cloacas.
Salimos en la segunda pantalla de las cloacas. (La primera esta a la
izquierda pero no podemos ir ya que hay una rata que no podemos sor-
tearla). Debemos ir hacia la derecha. Pasamos 2 pantallas y a la ter-
cera entramos por el tunel. Seguimos y a la segunda volvemos a entrar
a otro tunel. 3 pantallas mas y llegamos a una escalera que tenemos
que bajar. Nos encontramos otra escalera y tambien la bajamos. 3 pan-
tallas a la derecha y otra escalera. La bajamos y llegamos al piso
mas bajo de las alcantarillas. 2 pantallas a la derecha y nos encon-
tramos a Nermal. Nos acercamos a el y le damos una patada. En este mo-
mento Nermal empezara a correr por estas ultimas pantallas, de una a
otra. Garfield tiene que arrinconarlo en cualquier sitio y a patadas
debe sacarle un raton mecanico. Dejamos el raton en el suelo y espe-
ramos que Odie (que nos sigue a todos lados) lo coja. Durante todo este
trayecto, Garfield debe intentar que Odie no se le cruce ya que si lo
hace le cogera la linterna y se quedara a oscuras, sin poder acabar
entonces la aventura.
Para salir de las alcantarillas tambien es importante esquivar a Odie
o volvera a dejar a oscuras al pobre de garfield.
Todo a la derecha, o sea la pantalla siguiente de la que hemos encon-
trado a Nermal hay una escalera. Debe subir por ella. Hay 3 pisos. al
llegar al ultimo ir a la derecha y volver a subir por la ultima esca-
lera.
Salimos en el parque, delante de un banco. Esperamos a Odie y al cru-
zarnos con el le cogemos el raton. Salimos del parque y una vez en la
calle vamos 7 pantallas a la izquierda, a la HEALTH FOOD, donde entra-
mos. Dejar la rata y la dependienta asustada tira un donuts. Salir e
ir 9 pantallas a la derecha, hasta la puerta de la casa. Entrar en ella
y pasar 4 pantallas (la siguiente despues del sofa). Entrar por la puer-
ta y atravesar el jardin (7 pantallas) hasta llegar a la puerta del
trastero. Entrar y dejarse caer por el agujero.
Estamos en el cuarto de la rata que nos arrincona a un lado. Dejarle
el donuts lo mas cerca posible y al comerlo la rata muere. Esperar un
poco en la primera pantalla de la derecha, y al rato volver a la pan-
talla de la rata y abrir el cofre. Agacharse sobre el y cogemos una
llave. Garfield sube las escaleras y vuelve a atravesar todo el jardin.
Entra en la casa, atraviesa las 3 pantallas de la izquierda y sale a la
calle. Debe ir otra vez al parque que esta dos pantallas a la izquier-
da, entrar en el y llegar hasta la segunda pantalla en la que esta el
banco. Aqui dejar la llave en el suelo.
Volver otra vez a la casa, atravesar el jardin y entrar en el trastero.
Coger la pala. Salir del jardin, entrar en la casa y llegar hasta la ca-
lle. Desde aqui hay que llegar a la tienda de HARDWARE que esta una
pantalla a la derecha (o tambien todo a la izquierda, ya que las panta-
llas de la calle se unen como un circulo). Entrar en ella y dejar la
pala. El dependiente nos la cambia por 1 $ que cogemos. Salir de la
tienda e ir a otra, la HEALTH FOOD, que esta 3 a la derecha y cambiar
el $ por alpiste.
Volver al parque, 7 pantallas a la izquierda, entrar en el, atravesar
el campo de golf y entrar otra vez en la pantalla del banco. Aqui hay
que dejar el alpiste en el suelo y coger la llave. Una vez hecho esto
esperar..... Al cabo de poco aparece un pajaro que nos coge con sus
garras y se nos lleva volando hasta una pantalla que parece una car-
cel por sus ventanas enrejadas.
Ir 1 pantalla a la derecha, entrar por la puerta, ir otra pantalla ha-
cia la derecha y se llega al final. Garfield encuentra a su novia.